Uzanta Nomo: Pasvorto:
Nova Uzanta Registrado
Ludi ĉi tiun ludon

Statistikoj de venkitaj ludoj
blanka3514 (40.65 %)
nigra4225 (48.87 %)
Remisoj905 (10.46 %)

Jarmo

Malnova legendo diras, ke Batu Khan, mongola gvidanto kaj nepo de Ĝengis Khan, ĉiam kunkundukis ekstraordinaran tabulludon, kiam li devas iri al la batalo, kaj zorgeme kaŝis ĉi tiun ludon pro iaj entruduloj. Batu Khan kutime ludis unu ludon antaŭ la batalo por stimuliĝi. La legendo ne nomas iun specialan ludon, tamen verŝajne ĝi estis Jarmo, malnova tatara batalludo, kiu postulas koncentradon, observemon, kaj imagemon de la ludantoj.

Starta pozicio kaj celo de la ludo

Jarmo estas ludata sur speciala 5x5 kvadrata tabulo. Ĉiu ludanto komencas kun kvin pecoj - arĉistoj - starantaj sur la ludanta unua linio:



La celo de la ludo estas atingi la kontraŭulan unuan linion per laŭeble pli da propraj arĉistoj. Tamen, la venka strategio estas pli komplika ol simple antaŭiri al la kontraŭula bazo. Ĝi estas priskribata en la sekvantaj sekcioj. Simile kiel ĉe Tanka Batalo, venkas la ludanto, kiu gajnis pli da poentoj ĉe la fino de la ludo.

Kiel movi pecoj

Arĉisto povas movi al iu cirklo, kiu estas direkte ligita kun la cirklo, kie ĝi aktuale staras. La sekvanta bildo montras arĉisto antaŭ kaj post la unua movo:



Kiam arĉisto atingas la lastan linion (la unua de la kontraŭulo), ĝi ne povas movi plu, kaj devas resti sur tiu cirklo ĝi la fino de la ludo (aŭ ĝis ĝi estas kaptita).

Kiel kapti kontraŭulajn pecojn

Kiam arĉisto movas sur cirklon okupita de kontraŭula arĉisto, ĉi tiu malamikan pecon estas kaptita, kaj tuj forigita de la tabulo. Arĉisto, kiu kaptis almenaŭ unu malamikon estas markita per malgranda nigra (blanka) streko. Gravas scii, kiuj arĉistoj kaptis malamikojn, kiam la "circla" regulo aplikas (vidu malsupren).

Kiel fini la ludon

La ludo estas finita, kiam unu ludanto mavis ĉiujn siajn nekaptitajn arĉistojn al la kontraŭula unua linio. En ĉi tiu momento la fina bilanco estas kalkulita, kaj venkas la ludanto, kiu gajnis pli da poentoj. Se la poentoj de ambaŭ ludantoj estas samaj, la ludo estas remisa
La poentoj estas kalkulita tiamaniere:
  • 2 poentoj po arĉisto staranta sur la kontraŭula unua linio.
  • 1 poento po arĉisto staranta ie ajn sur la tabulo.

Aliaj gravaj reguloj

  • Se ludanto havas almenaŭ unu de siaj arĉistoj sur la kontraŭula unua linio, kaj ĉi tiu arĉisto kaptis malamikon antaŭe (tio estas, la arĉisto estas markita), li/ŝi povas remeti unu de siaj propraj kaptitaj arĉistoj sur sian unuan linion. Tion oni faras klakante sur la unua pecon kaptita per la kontraŭulo (aliel ĉe Cirkla Ŝako, kie oni devas klaki sur pecon kaptita per la ludanto), kaj poste sur la neokupitam cirklon sur la unua linio. Kiam ĉi tiu regulo estis uzata, la rilata arĉisto estas malmarkita, kaj ne povas estas uzante por aliaj kaptitaj pecoj.
  • Malpermas fari la saman movon tien kaj reen pli da dufoje sekvante. Ekzemple, se ludanto faris la movojn A1-C2, C2-A1, A1-C2 kaj C2-A1, li(ŝi ne povas fari la tria A1-C2 movo antaŭ ol farinta alian movon antaŭe.

Ludi ĉi tiun ludon

Rigardu ankaŭ: Tablut, Tanka Batalo, Halmo 8x8, Halmo 10x10, Amazonoj, Jarmo, Ranaro, Ĝangalo, Anti-Ranaro, Ranaro sur sfero, Ne ĉagreniĝu, Trapenetru, Asimilado, Ataks, Ŝaversi, Ĵetkuba pokero, Triobla ĵetkuba pokero, Trovi ranojn, Logiko, Mankalo, Ranogamboj, Ĵetkuba Pokero 6K, Triobla Ĵetkuba Pokero 6K, Granda Ĝangalo, Ĉevala Batalo, Kamelot, Kameloteto
Dato kaj horindiko
Amikoj salutintaj
Favoritaj forumoj
Kunularoj
ĈĉĜĝĤĥĴĵŜŝŬŭ

Hodiaŭa konsilo
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, ĉiuj rajtoj reservita.
Supren