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Estadísticas de partidas terminadas
negro6691 (49.00 %)
blanco6866 (50.28 %)
Tablas98 (0.71 %)

Go

Go, también conocido como Weiqi, es uno de los más antiguos juegos del mundo. Se originó en la antigua China entre el año 2000 A.C. y el 200 A.C. Se juega sobre un tablero de 19x19 con dos juegos de piedras - negras y blancas.

Posición inicial y objetivo del juego

La partida empieza con el tablero vacío donde las intersecciones serán utilizadas para colocar piedras:



El objetivo del juego es controlar un territorio más extenso que el adversario. Actualmente, el ganador se determina mediante la contabilización de puntos de ambos jugadores y el número de puntos finales depende de varios criterios (que serán descritos más abajo).

Cómo realizar movimientos

El jugador negro empieza la partida y sitúa una piedra negra sobre una intersección libre. A continuación el jugador blanco coloca una blanca sobre otra intersección libre, etc. Existen varias reglas que se han de aplicar:
  • Las piedras deben tener libertades (puntos adyacentes vacíos) para permanecer sobre el tablero. Las piedras conectadas mediante líneas se denominan cadenas, y comparten sus libertades. La siguiente imagen muestra una piedra negra con cuatro libertades y una piedra blanca con dos:


  • Cuando una piedra o una cadena de piedras es rodeada mediante piedras del adversario, de tal modo que no tiene libertades, es capturada y retirada del tablero. La siguiente imagen muestra una cadena de piedras blancas capturada por piedras negras (antes y después):


  • Una piedra no puede ser colocada sobre una intersección en la cual no tendría libertades. Sin embargo, este movimiento puede ser realizado siempre y cuando provoque una captura de piedras contrarias. La siguiente imagen muestra un grupo de piedras negras a la izquierda (donde una piedra blanca no puede ser colocada) y otro grupo de piedras negras a la derecha (donde una piedra blanca sí puede ser colocada, capturando al grupo negro):


  • Una piedra no puede ser jugada sobre un punto en particular si haciéndolo así recrearía una posición idéntica que existía justo antes del turno previo del mismo jugador. Se denomina regla Ko. La siguiente imagen muestra tal posición - el jugador negro captura una piedra blanca pero el jugador blanco no puede capturar la piedra negra en el movimiento inmediatamente siguiente. Sin embargo, sí puede ser realizado en algún otro movimiento posterior:


  • Cuando un jugador no quiere colocar una piedra, puede pasar pinchando sobre el enlace "pasar este movimiento". Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, la partida finaliza y el marcador será determinado (ver debajo).

Cómo finalizar la partida

Después de que ambos jugadores deciden que no quieren colocar ninguna otra piedra pasando su movimiento, la partida finaliza y el territorio es enmarcado. La siguiente imagen muestra un ejemplo de final de partida (tablero 13x13):



Para contabilizar el marcador final, es necesario marcar las piedras muertas.
Una piedra (o un grupo de piedras) se denomina grupo muerto si no puede ser salvado de la captura del adversario. En otro caso, si un grupo nunca puede ser capturado, se denomina grupo vivo. La siguiente imagen muestra un grupo negro vivo (izquierda) y un grupo blanco muerto (derecha):

De acuerdo a las reglas el grupo de la derecha no puede ser capturado porque contiene dos ojos (una intersección libre sin libertades) y no pueden ser rellenados sin romper las reglas. El grupo de la derecha está muerto porque el jugador negro puede capturarlo rellenando los huecos con piedras negras, nada cambia si el jugador blanco añade más piedras blancas al grupo o no.
Después de que dos pasos fueron realizados, el jugador al que le toca el turno puede pinchar sobre cualquier piedra (blanca o negra) para marcarla como muerta. Dicha piedra será remarcada mediante una cruz para separarla del resto de piedras vivas. Para hacer este proceso más rápido y sencillo, si una piedra se marca muerta, todas las otras piedras del mismo color dentro de la misma zona rodeada por el adversario son también marcadas como muertas. La siguiente imagen muestra una posición después de marcar una piedra negra muerta y 7 piedras blancas muertas:



En partidas reales, las piedras muertas son retiradas del tablero por los jugadores. BrainKing únicamente las marca dejándolas sobre el tablero porque es más conveniente para el juego basado en turnos. Despúes de que uno de los jugadores finaliza de marcar las piedras muertas y envía el movimiento, se muestra al adversario la posición final con el marcador final pidiéndole aceptarlo o rechazarlo. Si acepta, la partida concluye y el jugador con puntuación más alta gana. En otro caso la partida no termina y los jugadores pueden continuar colocando más piedras o realizando otra selección de piedras muertas después de volver a pasar.

Cómo contabilizar el marcador final

Esta es la fórmula para computar el marcador final de cada jugador:
  • Puntuación final = (número de casillas de territorio controladas por el jugador) - (número de piedras que fueron capturadas por el adversario) - (número de piedras muertas del jugador)

Dado que el jugador negro comienza la partida, él tiene un significativa ventaja. Para equilibrar esto, se resta de la puntuación del negro un valor denominado komi. Es 5.5 para un tablero de 19x19, 4.5 para uno de 13x13 y 3.5 para el de 9x9. Permíteme mostrarte nuevamente la imagen anterior:



El jugador negro controla 7 espacios en la parte superior y 22 espacios en el lado derecho del tablero (parte del territorio está oculto bajo las piedras muertas del adversario), que hace un total de 29 puntos de territorio. 3 piedras negras fueron capturadas y 1 está muerta, lo que supone 25 puntos. Pero el jugador negro debe restarse el komi que son 4.5 para un tablero de 13x13 - la puntuación final es 20.5 puntos.
El jugador blanco controla 8 espacios en la parte superior izquierda, 4 espacios en la parte superior derecha y 21 en el lado inferior del tablero, totalizando un total de 33 puntos de territorio. 2 piedras blancas fueron capturadas y 7 están muertas. La puntuación final del blanco es 24 puntos.
En este ejemplo el blanco es el ganador.

Desventajas

Si un experto jugador juega una partida contra un adversario inexperto, es posible hacer esta partida más interesante y equilibrida estableciendo una desventaja. Esto significa que la partida se define con un número extra de piedras negras que serían ubicadas sobre el tablero en el primer movimiento del jugador (inexperto) negro. Después de que se colocan y envían las piedras de desventaja, la partida continúa normalmente, colocando una piedra por turno.
Todas las partidas con desventaja son automáticamente no puntuables.
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Ver también: Go, Go 9x9, Go 13x13
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