Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Tagasi partii juurde

Statistika ja võidetud partiid
valge3993 (49.27 %)
must3898 (48.10 %)
Viigid212 (2.61 %)

Rohutirts

Rohutirts on nardimäng (autor Matt Crispin), mille kõige iseloomulikumaks tunnuseks võrreldes klassikalise backgammoniga on see, et siin pole täringut. Mängu strateegia sõltub täielikult mängija oskustest.

Algseis ja mängu eesmärk

Kummalgi mängijal on algul 14 nuppu müüril:



Mängu eesmärgiks on “sein” mängulaualt kaks korda järjest välja viia. Seda kirjeldatakse järgmistes peatükkides.


Nuppude käigud

Mäng algab nii: valge mängija paneb valge nupu stardikvadranti (-veerand), numbritele 1-6. Must mängija jätkab musta nupu panemisega sama kvadrandi tühjale kohale. Kui esimene käik on tehtud, siis saavad mängijad valida, kas siseneda uute nuppudega kvadrandi 1-6 tühjadele punktidele või liigutada laualolevat nuppu.Käik koosneb üksiku nupu võtmisest ühest kvadrandist (välja arvatud viimane – 19-24) ja selle panemisest järgmise kvadrandi vabale punktile.
Näiteks võib võtta nupu punktilt 3 ja panna selle igale kvadrandi 7-12 vabale punktile. Sein koosneb kahest sama värvi nupust samal punktil. Sa saad teha seina, kui sul on kaks nuppu vahega täpselt kuus punkti, viies tagumise nupu eesmise peale. Järgmistel piltidel näeme valge seina ehitamist (enne ja pärast käiku):



Kui sein on ehitatud, siis ei saa kumbagi värvi üksikud nupud seda ületada. Siiski, seina ülemisel nupul on eriline üksikule nupule keelatud vabadus – ta saab hüpata üle mitme seina, niipalju kui neid on tema teel, eeldades et nende taga on kas tühi punkt maandumiseks või lähtepunktist kuue punkti kaugusel sama värvi nupp seina moodustamiseks. Järgmisel pildil ei saa valge nupp punktilt 2 käia, sest punkt 7 on hõivatud ja valge sein 8 tõkestab kõik teised sihtpunktid, aga valge nupp punktilt 8 saab käia igale punktile kvadrandis 13-18, seina ülemise nupuna saab ta oma teel hüpata üle teiste seinte:



Kui mängija ei saa teha määruslikku käiku, sest seinad tõkestavad teed ja pole kättesaadavaid vabasid punkte nupu panekuks, siis peab ta tegema käigu “pass”, siis on käigul vastane nagu klassikalises backgammonis.


Kuidas lõpetada mängu

Kui nupp jõuab lõppkvadranti 19-24, siis ei saa ta käia edasi, enne kui teine sama värvi nupp ühineb temaga seinaks. Siis saab ühe käiguga terve seina välja viia. Järgmisel pildil viib valge seina välja (enne ja pärast käiku):



Seina väljaviimine annab punkti. Kui mängija saab kaks punkti järjest, siis on ta võitja. BrainKing tõstab esile viimase punkti saanud mängija skoori, seega on kerge näha, kumb vajab võiduks järgmist punkti.
Mängi seda mängu

Vt. ka: Backgammon, Nackgammon, Anti-Backgammon, Jooksunard, Massinard, Hüper-backgammon, Kloon-backgammon, Rohutirts, Plakoto, Fevga
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse