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Statistiche delle partite vinte
bianco3514 (40.66 %)
nero4223 (48.86 %)
Pareggi905 (10.47 %)

Jarmo (Jasir)

Una vecchia leggenda Tartara narra che Batu Khan, leader dei Mongoli e nipote di Genghis Khan, portava sempre con se uno straordinario gioco prima di andare in guerra e lo custodiva attentamente dai curiosi. Solitamente Batu Khan giocava una partita prima della battaglia per essere poi ben disposto a combattere da gran guerriero. La leggenda non dice qual è il gioco ma è molto probabile che fosse Jarmo, un vecchio gioco Tartaro di guerra e corsa dove i giocatori debbono essere concentrati ed avere un grande spirito di immaginazione e di osservazione.

Posizione di partenza e obiettivo del gioco

Jarmo si gioca su una tavola quadrata da 5x5 caselle circolari. Ciascun giocatore inizia con 5 arcieri che sono collocati sulla prima linea orizzontale:



Lo scopo del gioco è di raggiungere la prima linea dell'avversario con più arcieri possibile. Comunque, la strategia vincente va al di là di muovere soltanto in avanti i propri arcieri verso la prima linea avversaria e verrà descritta nella prossima sezione. Così come per “Battaglia di carri armati", il giocatore che ha più punti alla fine della partita, vince.

Movimenti degli arcieri

Un arciere può muovere su un altro circolo purché sia collegato a quello dal quale si parte.La seguente immagine mostra l'arciere prima e dopo la prima mossa:



Quando un arciere raggiunge l'ultima linea (la prima dell'avversario) non potrà più muoversi fino al termine della partita (tranne che non sia catturato).

Come catturare gli arcieri dell'avversario

Se un arciere muove su un cerchietto occupato da un arciere avversario quest'ultimo sarà catturato e scomparirà dalla tavola. Un arciere che cattura un pezzo avversario sarà marcato con una piccola linea nera (o bianca). E' importante conoscere se un arciere ha catturato un pezzo avversario per l’uso della regola "ciclica" (vedi sotto).

Quando finisce la partita

La partita termina quando tutti gli arcieri non catturati di un giocatore arrivano all'ultima linea (la prima dell'avversario). In quel momento si calcola il punteggio finale e il giocatore con più punti vince. Se i giocatori hanno gli stessi punti la partita sarà dichiarata pari.
I punti si contano così:
  • 2 punti per ciascun arciere che sta sull'ultima linea (la prima dell'avversario)
  • 1 punto per ciascun arciere che sta in qualunque altro cerchietto.

Altre regole importanti

  • Se un giocatore arriva con uno dei suoi arcieri marcati (cioè che ha catturato un pezzo avversario) sulla prima linea dell'avversario, potrà riportare sulla tavola uno dei propri pezzi che sono stati catturati sulla propria prima linea. Ciò si può fare cliccando sul primo pezzo catturato dall'avversario (a differenza degli scacchi ciclici dove si clicca sul proprio pezzo catturato) e cliccando nuovamente sul primo cerchietto vuoto della propria prima linea. Una volta applicata questa regola l'arciere marcato ritornerà normale e non potrà più catturare altri pezzi.
  • Non è permesso effettuare la stessa mossa (avanti e indietro) per più 2 volte.Per esempio: se un giocatore muove A1-C2,C2-A1,A1-C2 e C2-A1 non potrà più muovere per la terza volta A1-C2 fin quando non verrà fatta una mossa diversa.

    Link in italiano:

    www.pergioco.net/Giochi/GiochiDiTavoliere/Jasir/Jasir.htm

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Vedi anche: Tablut , Battaglia di Carri Armati , Halma 8x8, Halma 10x10, Amazzoni , Jarmo, Froglet, Giungla, Froglet Vinciperdi, Froglet sferico, Ludo, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Cheversi, Yahtzee (Poker con i Dadi), Yahtzee (Poker) Triplo, TrovaRane, Logik (Mastermind), Mancala, TrovaRane Variante Coan, Yahtzee (Poker) a 6 Dadi, Yahtzee (Poker) Triplo a 6 Dadi, Giungla Super, Battaglia di Cavalli, Camelot, Cam
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