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Statistiche delle partite vinte
bianco6343 (45.96 %)
nero6531 (47.32 %)
Pareggi925 (6.70 %)

Battaglia di carri armati

Posizione di partenza e scopo del gioco

La battaglia di carri armati è un moderno gioco polacco che si gioca su una scacchiera quadrata 11 x 11 . Entrambi i giocatori hanno un'armata con 14 carri armati - 13 normali e uno comandante che e' potenete abbastanza per muoversi attraverso l'area contaminata da armi chimiche. All'inizio della partita, il carro armato principale(comandante) è situato all'angolo destro in basso mentre il resto dei carri armati riempiono il resto della base (caselle blu per il giocatore bianco e caselle verdi per il giocatore nero):



L'obiettivo e' di occupare la base nemica con più carri armati possibile. Il giocatore che ha più punti vince. Il numero di punti corrisponde a ciò che accadrà durante la partita e sarà descritto alla sezione finale di questa pagina.

Movimento dei carri

Ciascun giocatore può muovere un carro alla volta. I carri armati possono muovere in ogni direzione verticale orizzontale o diagonale con queste eccezioni:
  • un carro armato non può muovere sulle caselle nere (mine).
  • Il carro armato non può saltare oltre un carro armato nemico o uno proprio.
  • Solamente il comandante può muoversi attraverso l'area contaminata al centro della scacchiera.
  • I comandanti non possono catturarsi a vicenda dentro l'area contaminata.
  • Il carro armato che entra nella base avversaria (zona blu o verde) non puo' piu' lasciare quell'area fino alla fine della partita.


Come catturare i carri avversari

Un carro armato cattura(distrugge) un carro armato dell'avversario se muove esattamente su di esso seguendo le regole di spostamento sopra descritte. I carri armati distrutti verranno rimossi dalla scacchiera e appariranno sotto la voce "pezzi catturati". Il seguente diagramma mostra tutti i possibili movimenti del carro armato del giocatore bianco (inclusa la possibilita' di catturare 2 carri armati del giocatore nero).




Come finire la partita

La partita finisce se un giocatore sposta tutti i carri armati non ancora catturati nella base nemica e a questo punto il giocatore con piu' punti vince. Se entrambi i giocatori hanno gli stessi punti la partita sara' dichiarata pari.
I punti vengono calcolati in questa maniera:
  • 3 punti al comandante che si posiziona al posto del comandante avversario nella casella iniziale contraddistinta da un cerchietto.
  • 2 punti se invece il comandante si posiziona in ogni altra casella della base nemica.
  • 2 punti per ogni carro armato normale che sta sulla base avversaria.
  • 1 punto per ogni carro armato (normale o comandante) che rimane sul campo di battaglia.

Brainking mostra sempre il punteggio così da aiutare i giocatori mossa per mossa. Questo diagramma mostra un esempio di una partita terminata.



Il giocatore bianco ha 2 punti per il comandante nella base avversaria e 1 punto ( 2 volte) per i 2 carri armati rimasti sul campo di battaglia per un totale di 4 punti. Il giocatore nero guadagna 3 punti per il suo comandante sulla casella di partenza (contrassegnata dal circolo) del comandante avversario e 2 x 2 punti per i 2 carri armati che stanno dentro la base nemica per un totale di 7 punti e da qui il nero vince la partita.
Inizia una partita a questo gioco

Vedi anche: Tablut , Battaglia di Carri Armati , Halma 8x8, Halma 10x10, Amazzoni , Jarmo, Froglet, Giungla, Froglet Vinciperdi, Froglet sferico, Ludo, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Cheversi, Yahtzee (Poker con i Dadi), Yahtzee (Poker) Triplo, TrovaRane, Logik (Mastermind), Mancala, TrovaRane Variante Coan, Yahtzee (Poker) a 6 Dadi, Yahtzee (Poker) Triplo a 6 Dadi, Giungla Super, Battaglia di Cavalli, Camelot, Cam
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