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Statistiques des parties gagnées
blancs3992 (49.27 %)
noirs3898 (48.11 %)
Nulles212 (2.61 %)

Sauterelle

La Sauterelle est une variante de Backgammon créée par Matt Crispin et sa plus grande particularité, comparé au Backgammon classique, est qu'il n'y a pas de dé et pas de facteur chance du tout. La stratégie du jeu dépend entièrement de la force de l'adversaire.

Position de départ et but du jeu

chaque joueur démarre avec 14 pions à la barre:



Le but du jeu est de faire sortir un "mur" deux fois de suite. Ceci sera détaillé dans les prochaines sections.


Déplacement des pions

Lorsqu'une partie commence, le joueur blanc place un pion blanc dans le jan de départ marqué des chiffres 1 à 6. Le joueur noir poursuit en plaçant un pion noir sur une flèche vide du même jan.
Après que le premier coup ait été réalisé, les joueurs ont le choix de soit de faire entrer plus de pions sur les flèches vides dans le jan de 1 à 6 ou de déplacer un pion qui est déjà sur le tablier.
Un déplacement consiste à prendre un pion tout seul de n'importe quel jan (sauf le dernier, 19 à 24) et de le placer sur n'importe quelle flèche du jan suivant. Par exemple, vous pouvez prendre un pion de 3 et le placer sur n'importe quelle flèche du jan 7 à 12.
Un mur consiste en deux pions de même couleur qui se trouvent sur la même flèche. Vous pouvez construire un mur lorsque vous avez exactement deux pions distants de six points l'un de l'autre. Le diagramme suivant montre comment un mur blanc peut être construit (avant et après le coup):



Une fois qu'un mur est construit, aucun pion isolé de chaque couleur ne peut passer le mur. Cependant, le pion du dessus d'un mur a la particulière liberté refusée aux pions isolés, il peut sauter autant de murs qu'il y a sur son chemin, à condition qu'il y a au devant de lui soit une flèche libre pour se placer soit un pion isolé de la même couleur distant de six points sur lequel construire un mur. Le diagramme suivant montre une situation où un pion blanc en 2 ne peut pas être déplacé car la flèche 7 est occupée et le mur blanc en 8 bloque toutes les flèches d'arrivée, mais le pion blanc en 8 peut aller sur n'importe quelle flèche du jan 13-18 parce que c'est le pion du dessus du mur, et donc il peut passer par dessus les autres murs:



Si un joueur ne peut jouer de coup légal parce que des murs bloquent le chemin et qu'aucune flèche vide n'est disponible, il doit passer son tour et son adversaire poursuit, comme au Backgammon classique.


Fin de la partie

Lorsqu'un pion atteint le dernier jan 19-24, il ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'un second pion de la même couleur le rejoigne pour former un mur. Dès lors le mur peut sortir en un coup. Le diagramme suivant montre un mur blanc qui est sorti (avant et après le coup):



Faire sortir un mur compte un point. Et si le joueur qui a marqué un point en marque encore un, il gagne la partie. BrainKing fait apparaître en surbrillance le score du joueur qui a marqué en dernier, afin qu'il soit plus simple de savoir quel joueur a besoin du prochain point pour gagner.
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Voir aussi: Backgammon, Nackgammon, Anti-Backgammon, Course de Backgammon, Backgammon Surpeuplé, Hyper-Backgammon, Backgammon de Clonage, Sauterelle, Plakoto, Fevga
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