Uzanta Nomo: Pasvorto:
Nova Uzanta Registrado
Ludi ĉi tiun ludon

Statistikoj de venkitaj ludoj
blanka1036048 (49.95 %)
nigra1036969 (49.99 %)
Remisoj1052 (0.05 %)

Triktrako ("Backgammon")

Starta pozicio kaj celo de la ludo

Triktrako kaj ĝia variaĵoj estas iomete malsama ludtipo ol "normalaj" tabulludoj ĉe BrainKing.com. Ne estas kvadrata tabulo kun kvadrataj fakoj, la ludo estas ludita sur speciala tablo, kiu enhavas du linio de trianguloj. La alia diferenco estas, ke la movebloj baziĝas sur du ĵetkuboj, kiuj estas generita hazarde por ĉiu movo.
Estas du sektoroj de la tabulo nomitaj blanka kaj nigra hejmo. La blanka hejmo estas difinita per la trianguloj nombrigitaj kiel 19 ĝis 24, la nigra hejmo per la trianguloj nombrigitaj kiel 1 ĝis 6. Ĉiu ludanto komencas per 15 pecoj lokigita en specifaj pozicioj:



La celo estas formovi ĉiujn proprajn pecojn de la tabulo, kaj preventi la kontraŭulon fari la saman taskon unue. La ludo estas finita, kiam ĉiujn pecojn de unu el la ludantoj estas formovita.


Movado de la pecoj

Kiam estas la vico de la ludanto, li/ŝi devas ĵeti la kubojn, kaj movi unu aŭ pli da siaj pecoj laŭ la valoroj de la ĵetkuboj. La kuboj estas ĵetita aŭtomate, kiam estas la ludanta vico, kaj li/ŝi akcesas la paĝon unuafoje (rilate ĉi tiu movo). Se la ludanto provas reŝuti la paĝon aŭ aksesas ĝin ree poste, la valoroj de la kuboj restas neŝanĝita. La ĵetkuboj por la aktuala movo estas montrita en la dekstra duono de la tabulo (pli grandaj kuboj), kaj la ĵetkuboj de la antaŭa kontraŭula movo estas montrita en la maldekstra duono de la tabulo (malpli grandaj kuboj).
La ludanto povas fari du movojn laŭ la valoroj de la kuboj. Li/ŝi povas uzas la maldektra kubvaloro, kaj movi unu peco je la sama nombro da paŝoj. Poste li/ŝi faras same por la dua kubo. Ambaŭ movoj povas esti farita per la sama aŭ per diferencaj pecoj. Se ambaŭ kuboj havas la saman voloron, la ludanto povas fari kvar movojn en sia vico, ĉiuj per la sama valoro (ekzemple, se la kuboj montras 5-5, kvar 5-paŝaj movoj povas esti farita. La blanka ludanto movas la blankajn pecojn anti-horloĝdirekte (de la "triangulo 1 al la triangulo 24, kaj la nigra ludanto movas la nigrajn pecojn horloĝdirekte. Ĉi tiuj bildoj montras unu blankan kaj unu nigran movon (antaŭ kaj post la movo):



La bildoj supre montras, ke blanko movas unu pecon je ses paŝoj (de 9 al 15), kaj unu pecon je tri paŝoj (de 1 al 4).



La bildoj supre montras, ke nigro movas kvar pecojn je kvar paŝoj (de 24 al 20, de 13 al 9, de 13 al 9, kaj de 6 al 2).

Kiel kapti kontraŭulajn pecojn

La ludanto kaptas kontraŭulan pecon, kiam li/ŝi movas pecon al triangulo okopita per nu unu kontraŭula peco (nomita unuopo ("blot")). Post tia movo la kaptita peco estas forigita de la tabulo, kaj lokigita sur la lato ("bar"). La sekvanta bildo montras ekzemplon de blanka kaptado de nigra pecon (de 17 al 20, antaŭ kaj post la blanka movo).




Kiel formovi la proprajn pecojn de la tabulo

La ludanto povas formovi siajn pecojn, se la sekvantajn kondiĉojn estas plenumigita:
  • Ĉiuj ludantaj pecoj estas en la propra hejmo. Tio estas por blanko, ke ĉiuj siaj pecoj estas sur unu aŭ pli de trianguloj en la 19-24 regiono, kaj por nigro, en la 1-6 regiono. La sekvanta bildo montras la situacio, se ĉi tiu kondiĉo estas plenumita por blanko, sed ne por nigro:



  • Neniu ludanta peco estas sur sia lato.
  • La celloko por movi la pecon laŭ la valoro de la kubo, estus rekte malantaŭ la lasta triangulo. La bildo supre montras, ke blanko povas formovi pecon de triangulo 20, ĉar la kubvaloro estas 5.
  • Estas unu escepto de la antaŭa kondiĉo: Se la formovo estas pli longa ol rekte malantaŭ la lasta triangulo, sed neniu alia ludanta peco staras sur antaŭaj tringolo,, tiukaze ĉi tiu peco povas ankaŭ formovi. Ĉi tiu bildo montras, ke blanko formovis la pecon sur triangulo 20, kvankam la ĵetkubo montras 6.




Aliaj gravaj reguloj

  • La ludanto ne povas movi pecon sur triangulon, kiu estas okupita per du aŭ pli kontraŭulaj pecoj (nomita bloko).
  • Kiam unu aŭ pli ludantaj pecoj estas sur sia lato, la ludanto devas formovi ilin de la lato, antaŭ ol fari movon per ajn alia peco sur la tabulo. La pecoj de la lato estas lokigitaj sur la angulojn de la kontraŭula hejmo laŭ la aktuala kubvaloro. Ĉiuj antaŭaj reguloj (samaj aŭ diferencaj kubvaloroj, blokoj, unuopoj) aplikiĝas ankaŭ ĉi tie.
  • Se la ludanto ne povas fari validan movon, li/ŝi estas notifita per la mesaĝo "Vi ne povas fari movon", kaj devas rezigni ĉi tiun movon farante "malplenan" movon - klaki sur unu el la sendaj butonoj. Tia movo estas montrata kiel "pass" en la ludprotokolo.
  • Se ludanto volas uzi la dua kubon unue, li/ŝi devas klaki sur "Interŝanĝu ĵetkubojn" malsupre de la ludtabulo. Estas kelkaj situacioj, kiam tiu interligilo ne estas montrata:
    • Ambaŭ ĵetkuboj havas la saman valoron.
    • La ludanto ne povas fari validan movon per la dua kubo.
  • Kiam eblas, ambaŭ kuboj devas esti uzataj. Tio signifas, ke iuj pecoj povas iĝi "frostigitaj" en certaj pozicioj, ĉar movo per tiuj pecoj kreus situacion en kiu la dua kubo ne povas esti uzata.
  • Se nur unu kubo povas esti uzata, oni devas elekti tiun kun la pli alta valoro.

Duobligo-kubo

Triktrako (kaj sia variaĵoj) estas la sola ludo, kiu povas esti difinata kiel maĉo kun duobligo-kubo. La maĉo estas difinita per la nobro de poentoj, kiuj ludanto devas gajni por venki. La nombro de gajnitaj poentoj por aparta ludo dependas de kalkulaj reguloj kaj la valoro de duobligo-kubo. - Ĉioj detaloj estas priskribata en la sekvantaj sekcioj.
La kubo estas montrata en la dekstra rando de la ludtabulo, kaj sia komenca valoro estas difinita kiel 1:



Se duobligo-kubo estas uzata en la ludo, ĉiu ludanto elektas komence de la movo, ĉu ĵeti la kubojn (kaj fari normalan movon) aŭ ĉu proponi duobligon. Post ricevo de duobligo-propono la (kontraŭula) ludanto devas decidi, ĉu akcepti ĝin (kaj duobligi la aktualan valoron de la duobligo-kubo) aŭ malakcepti ĝin, kio rezultas je malvenko de la aktuala ludo, kaj la valoro de la duobligo-kubo estos adiciata al la poentoj de la venkanto.Gammon kaj backgammon ne estas konsiderataj kiam duobligo-propono estas malakceptata. (vidu Kalkulo de poentoj malsupre)
Kiam duobligo-propono estas akceptita, la ludantu, kiu sendis la proponon, iĝas la posedanto de la kubo, kiu estas montrata sur la flanko de la ludanto kun la nova valoro. La sekvanta bildo montras la tabulon post la unua akceptita duobligo:



La valoro de la duobligo-kubo povas esti plialtigita al 4, 8, 16, 32 aŭ 64. Post la unua duobligo-propono estas akceptita, la sekvanta propono povas sendi nur la kantraŭulo de la posedanto - tio signifas, ke la duobligo-proponoj ĉiam alternas inter la ludantoj.

Kalkulo de poentoj

Post unu ludanto formovis ĉiojn de siaj pecojn de la tabulo, la aktuala ludo de la maĉo estas finita, kaj la venkanto ricevas nombron de poentoj dependanta de la fina ludpozicio:
  • Simpla ludo (1 poento) - la kontraŭulo de la venkanto formovis almenaŭ unu pecon de la tabulo.
  • Gammon (2 poentoj) - la kontraŭulo ne formovis pecojn de la tabulo.
  • Backgammon (3 poentoj) - la kontraŭulo ne formovis pecojn de la tabulo kaj ankoraŭ havas pecojn aŭ sur la lato aŭ en la venkanta hejma regio (la 6 trianguloj, kie la venkanto formovis siajn pecojn).

Ĉi tiu nombro estas multobligata kun la aktuala valoro de duobligo-kubo - ekzemple, se la kubo montras 4 kaj la venkanto gajnis la "backgammon" (3 poentoj), li/ŝi ricevas 12 poentoj.

Aliaj gravaj duobligo-kuba reguloj

  • La maĉo povas esti difinita kiel 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 aŭ 21 poentaj maĉo.
  • Se la kontraŭulo de la venkanto formovis almenaŭ unu pecon de la tabulo, la rezulto ĉiam estas simpla ludo, egalas ĉu kelkaj pecoj restis sur la lato.
  • Duobligo-propono ne estas opcio en la unua movo de la ludo. La ludanto, kiu venkis la komencan kuboĵeton, faras normalan movon, poste la kontraŭulo havas la unua opcion por proponi duobligon.
  • Kiam ludanto estas 1 poento proksime de venki la maĉo, li/ŝi ne havas opcion por proponi duobligon, ĉar malakcetado estus ĉiam venko por li/ŝi.
  • Kiam la valoro de la duoblifo-kubo atingas nombron sufiĉanta por venki la maĉon, la sistemo ne plu montras opcion por duobligi la kubon, ĉar plua duobligo estus sensenca.
  • Crawford regulo: Kiam ludanto atingas nombron de poentoj 1 poento proksime de venki la maĉo, la sekvanta ludo estas ludata kiel Crawford raŭndo. En Crawford raŭndo la duobligo-kubo ne estas uzata. Kiam ĉi tiu raŭndo estas finita, kaj la maĉo ne estas finita, la duobligo-kubo povas esti uzata dum ĉiuj sekvantaj ludoj de la maĉo.

Ludi ĉi tiun ludon

Rigardu ankaŭ: Triktrako, Nivelita Triktrako, Anti-Triktrako, Triktrako-Konkuro, Amasa Triktrako, Hiper-Triktrako, Klona triktrako, Herbosaltulo, Surmeta Triktrako, Kurado
Dato kaj horindiko
Amikoj salutintaj
Favoritaj forumoj
Kunularoj
ĈĉĜĝĤĥĴĵŜŝŬŭ

Hodiaŭa konsilo
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, ĉiuj rajtoj reservita.
Supren