Backgammon och dess varianter är en lite annorlunda speltyp från de "nomala" på BrainKing.com. Det finns inget fyrkantigt bräde med rutade fält, spelet spelas på en speciell platta med trianglar i två rader. Den andra skillnaden är att alla drag baseras på rullningar från två tärningar slumpmässigt genererade för varje drag. Det finns två sektorer på brädet som kallas vitt och svart hem. Vitt hem definieras av 19-24 trianglarna och svart hem av 1-6 trianglarna. Varje spelare startar med 15 pjäser placerade på speciella ställen:
Syftet är att flytta alla pjäserna ut från brädet och att undvika att motståndaren blir före. Spelet är slut när en spelares alla pjäser är ute.
Pjäsernas rörelser
När det är en spelares tur måste han/hon slå tärningarna och sedan flytta en eller flera pjäser beroende på vad tärningarna visar. Tärningarna slås automatiskt när en spelare öppnar partiet för första gången (för detta drag). Om spelaren försöker att "ladda om" partiet kommer tärningarna inte att ändras. Tärningarna för nuvarande drag visas på den högra sidan av brädet (större tärningar) och motståndarens tidigare drag visas på den vänstra sidan (mindre tärningar). Om två olika nummer har rullats kan spelaren göra två drag per runda. Han tar den första (till vänster) tärningens värde och flyttar en pjäs lika många steg. Sedan gör han detsamma med den andra tärningen. Båda dragen kan göras med samma pjäs eller kan man välja olika pjäser för de båda dragen. När samma nummer visas på båda tärningarna kan spelaren göra fyra drag vid den rundan alla med samma antal steg (t.ex. om tärningarna visar 5-5 kan fyra 5-stegs drag göras). Vit spelare flyttar de vita pjäserna "mot klockan" (från triangel "1" till "24") och svart spelare flyttar svarta pjäser "med klockan". Dessa bilder visar ett vitt och ett svart drag (före och efter draget):
ovanstående bilder visar att vit flyttar en pjäs sex steg (från 9 till 15) och en pjäs tre steg (från 1 till 4).
Bilderna ovan visar att svart flyttar fyra pjäser fyra steg (från 24 till 20, från 13 till 9, från 13 till 9 and från 6 till 2).
Hur man tar motståndarens pjäser
Spelare tar en av motståndarens pjäser när han/hon flyttar en pjäs till en triangel som är ockuperad av endast en av motståndarens pjäser (kallas blot). Efter ett sådant dag tas pjäsen av brädet och flyttas till baren.Följande bild visar ett exempel hur vit tar svarta pjäser (från 17 till 20, före och efter vits drag).
Hur flyttar man ut egna pjäser
Spelaren kan flytta ut hans/hennes egna pjäser när följande villkor är uppfyllda:
Alla spelarens pjäser är hemma. Det betyder att vit har alla sina pjäser på på en eller flera trianglar i 19-24 området och svarts pjäser måste finnas på 1-6 trianglarna. Följande bild visar situationen när detta villkor är uppfyllt för vit men inte för svart:
Ingen spelares pjäs är i hans/hennes bar.
Platsen att flytta pjäsen till med tanke på tärningens värde är precis efter den sista triangeln. Bilden ovan visar att vit kan flytta ut en pjäs på 20 triangeln eftersom 5 har rullats.
Det finns ett undantag från föregående villkor - om det borttagande draget är längre än precis efter den sista triangeln men ingen annan av spelarens pjäser står närmare, då kan denna pjäs flyttas ut också. Denna bild visar att vit har flyttat ut pjäsen på 20 triangeln trots att tärningen visar 6.
Andra viktiga regler
Spelaren kan ej flytta sin pjäs till en triangel som ockuperas av två eller flera av motståndarens pjäser (detta kallas block).
När en eller flera av spelarens pjäser är i baren, måste spelaren flytta ut dem från baren innan han kan flytta någon annan pjäs. Pjäserna i baren flyttas till en triangel i motståndarens hem beroende på vad tärningen visar. Alla tidigare regler (samma eller olika tärningsvärde, block, blots) gäller här också.
Om spelaren ej kan göra ett regelrätt drag, meddelas han genom ett meddelande: "Du kan ej göra ett regelrätt drag" (i rött) och måste "passa" detta drag till motståndaren genom att göra ett "tomt" drag - klicka en av "drag-knapparna". I spelnoteringarna kallas ett sådant drag "pass".
Om en spelare vill använda den andra tärningen först,måste han/hon klicka länken "byt ordningsföljd på tärningarna" under spelbrädet. Vid en del tillfällen visas ej denna länk:
Båda tärningarna har samma värde.
Spelaren kan ej göra ett regelrätt drag med den andra tärningen.
.
Om möjligt, måste båda tärningarna användas. Detta innebär att vissa pjäser kan "frysas" i vissa positioner eftersom om man gör ett drag med dessa skulle man skapa en situation där den andra tärningen ej skulle kunna användas.
Om endast en tärning kan användas, måste man välja den med högst nummer. Dubblings kub
Backgammon (och dess varianter) är det enda spel som kan definieras som en match med dubbel kub. Matchen specifiseras av det antal poäng som en spelare måste nå för att vinna. Antalet erhållna poäng för ett enda parti (vilket är en del av hela matchen) beror på scorereglerna och dubblingskubens värden. - alla detaljer kommer att beskrivas i följande stycken. Kuben visas i spelbordets högra kant och dess utgångsvärde är satt till 1:
När dubblingskub används i ett parti, börjar varje spelare ett drag med ett val att antingen rulla tärningen (och göra ett normalt drag) eller att erbjuda en dubbel. Om ett dubblingserbjudande har sänts, måste motståndaren besluta antingen han vill acceptera det (och multiplicera dubblingskuben gällande värde med 2) eller avböja det, vilket orsakar förlust av partiet och dubblingskubens poäng blir vinnarens score. Om ett dubblingserbjudande accepteras, blir den spelare som accepterade erbjudandet innehavare av kuben vilken visas på spelarens sida av brädet och med det nya värdet. Nästa bild visar brädet efter att första dubbeln accepterats:
Dubblingskubens värde kan ökas till 4, 8, 16, 32 and 64. Efter att första dubblingserbjudandet har accepterats, kan nästa erbjudande endast sändas av innehavarens motståndare - det betyder att påföljande dubblingserbjudande alltid alterneras mellan spelarna.
Scoring
När en spelare tagit ut alla hans/hennes pjäser, är detta delparti i matchen avslutat och vinnaren erhåller ett antal poäng beroende på hur det avslutade partiet ser ut:
Single game (1 point) - motståndaren har gått ut med åtminstone en pjäs.
Gammon (2 points) - motståndaren har inte gått ut med någon pjäs.
Backgammon (3 points) - motståndaren har inte gått ut med någon pjäs och har fortfarande pjäser antingen på baren eller i vinnarens hemområde(de sex rutor där vinnaren går ut med sina pjäser).
Detta antal multipliceras med dubblingskubens gällande värde - till exempel, om kuben visar 4 och vinnaren har backgammon (3 points), erhåller han 12 poäng till matchens score.
Andra viktiga regler för dubblingskuben
Matchen kan bestämmas till en 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 poängs match.
Om vinnarens motståndare har gått ut med åt minstone en pjäs, är resultatet alltid single game (1 point), spelar ingen roll om pjäser fortfarande finns på baren.
Man kan ej göra dubblingserbjudande vid första rundan av partiet. Den spelare som vann första rullningen gör ett normalt drag, sedan har motståndaren första möjligheten att erbjuda dubble.
Om en spelare är 1 poäng från att vinna matchen, har han inte möjlighet att erbjuda dubbel eftersom ett avböjande skulle alltid vinna matchen åt honom.
Om dubblingskubens värde når de poäng där det skulle vinna matchen för spelaren kommer systemet att ej visa fler möjligheter till att dubbla eftersom det inte behövs att höja det mera.
Crawford regeln: Om en spelare når en score som bara är 1 poäng från att vinna matchen, spelas nästa parti som en Crawford runda. I en Crawford runda används inte dubblingskub. Om denna rond avslutas och matchen ej är avgjord, kan dubblingskuben användas igen i alla följande delpartier av matchen.
(dölj) Om du vill spela ett parti med en motspelare på ungefär samma nivå, så kan du ange önskat ratingintervall för motståndaren när du skapar ett nytt parti. Då kan ingen med ett ratingtal utanför detta intervall anta utmaningen. (Katechka) (Visa alla tips)