Diferã un pic de jocurile jucate pe o tablã de joc prin faptul cã piesele sunt aşezate în triunghiuri pe o tablã formatã din 2 pãrţi.Altã diferenţe sunt:mutãrile se fac în urma aruncãrii a 2 zaruri a cãror numãr este generat la nimerealã pentru fiecare mutare. Sunt 2 sectoare ale tablei numite casa albului şi casa negrului.Casa albului este definit de triunghiurile 19-24 iar casa negrului de triunghurile numerotate cu 1-6.Fiecare jucãtor începe cu 15 piese poziţionate specific:
Obiectul jocului este ca sã se scostã piesele proprii cãt mai repede posibil de pe tablã şi blocarea adversarului sã facã aceeaşi lucru primul.Jocul se terminã când unul din jucãtori a scos toate piesele de pe tablã.
Modul de mutare a pieselor
Când este rândul jucãtorului trebuie sã arunce cu zarul şi sã mute cu unul sau douã piese de ale lui valoarea datã de zaruri.Zarul se roteşte automat când jucãtorul acceseazã pagina prima oarã pentru aceastã mutare,dacã jucãtorul nu face nici o mutare şi închide pagina,valoarea zarurilor rãmâne aceeaşi.Zarurile pentru mutarea curentã sunt dispuse pe partea dreaptã a tablei într-un format un pic mai mare decât cele din mutarea anterioarã a adversarului dispuse pe partea stângã. Se afişeazã douã numere iar jucãtorul poate muta cu douã piese atâtea spaţii cât este valoarea zarurilor.Mutãrile se pot face şi cu douã şi cu o singurã piesã.Când se dau douã numere identice jucãtorul poate muta de patru ori acest numãr cu oricare dintre piese(de exmplu dacã zarurile aratã 5-5 se poate muta de patru ori 5)Jucãtorul alb mutã piesele în sensul învers acelor de ceas de la triunghiul nr 1 cãtre triunghiul nr 24 iar jucãtorul negru invers.Aceste imagini aratã mutarea albului şi a negrului:
Imaginea aratã mutarea albului şase spaţii de la 9 la 15 şi trei spaţii de la 1 la 4.
Imaginea aratã mutarea negrului patru piese patru spaţii de la 24 la 20,de la 13la9,de la 13la 9 şi de la 6 la 2.
Modul de capturare a pieselor
Jucãtorul poate captura piesa adversarului când pe un triungh se aflã doar o piesã a jucãtorului.Dupã aceastã mutare piesa este scoasã de pe tablã şi aşezatã pe barã.Urmãtoarea imagine aratã un exemplu de capturare a piesei negre de cãtre jucãtorul alb de la triunghiul nr 17 la 20.
Modul de scoatere a propriilor piese de pe tablã
Jucãtorul poate scoate propriile piese de pe tablã dacã sunt intrunite urmãtoarele condiţii:
Toate piesele jucãtorului se aflã în casa acestuia adicã piesele albului pe triunghurile 19-24 iar negrului pe triunghiurile 1-6.Urmãtoarea imagine aratã când aceastã condiţie este satisfãcutã de jucãtorul alb:
Nu sunt piese de ale jucãtorului pe barã.
Urmãtoarea imagine aratã cum poate scoate albul de pe triunghiul 20 sã scoatã piesa aruncãnd 5 cu zarul.
Dacã nu mai sunt piese pe triunghul cu numãrul repectiv şi nici pe triunghurile cu numãr mai mare se poate scoate piesa imediat urmãtoare.Urmãtoare imagine arartã situaţia în care albul a scos toate piesele de pe triunghiul 20 deşi zarul aratã 6.
Alte reguli importante
Jucãtorul nu poate muta pe un triunghi ocupat de duoã sau mai multe piese de ale oponentului(se numeşteblocaj).
Când orice piesã a jucãtorului se aflã pe bara din mijloc el trebuie mai întâi sã mute piesele pe tablã înainte de a putea muta cu altã piesã de pe tabla de joc.Piesele se vor aşeza pe tablã pe partea adversarului conform numerelor date de zaruri(toate regulule anterioare sunt valabile).
Dacã jucãtorul nu poate sã facã vreuna din mutãri va fi notificat prin mesajul"Nu poţi face nici o mutare"şi va trebiu sã paseze mutarea oponentului dând click pe unul dintre butoanele de cedare.Aceste mutãri se vor nota cu "pass" în notificarea jocului.
Dacã jucãtorul vrea sã mute al doilea zar primul,va trebui sã acceseze butonul"Schimbã zarul" din josul paginii.Sunt situaţii când nu apare aceastã notificare înseamnã cã:
ambele zaruri au acceaşi valoare.
Jucãtorul nu poate face nici o mutare legalã cu al doilea zar.
Regula dublãrii
Tablele (şi variaţiunile de tabele)sunt unicul joc unde se foloseşte zarul pentru dublarea jocului.Meciul este definit de un numar de puncte pe care jucãtorul trebuie sã-l aibã pentru a câştiga jocul.Numãrul de puncte pentru un singur joc depinde de regului şi de cubul de valoarea cubului de dublare-toate detaliile se vor descrie în urmãtoarea secţiune. cubul se aflã pe partea dreaptã a tablei de joc ,iar valoarea iniţialã este 1:
Când cubul este folosit în joc fiecare jucãtor are posibilitatea de a incepe mutarea cu aruncarea zarului(fãcând o mutare normalã)sau cu oferta de dublare a jocului folosind cubul.Dacã oferta este trimisã,oponentul poate alege sã primeascã oferta,cea ce inseamnã cã punctele obţinute ptr acel joc se dubleazã la 2 în loc de 1;sau poate sã refuze,cea ce aduce dupã sine pierderea jocului de cãtre acesta şi adãugarea punctelor dublate câştigãtorului. dacã oferta este acceptatã ,jucãtorul care a acceptat cubul devine posesorul acestuia şi va apãrea pe partea acestui jucãtor cu valoarea dublatã.Urmãtoarea imagine aratã tabla dupã acceptarea dupã prima dublare acceaptatã:
Valoarea cubului se poate avea 4,8,16,32şi 64.Dupã acceptarea primei dublãri,numai posesorul zarului poate oferii redublarea-cea ce inseamnã cã urmãtoarele dublãri vor fi trimise alternativ între jucãtori.
Scorul
Dupã ce unul dintre jucãtori a scos toate piesele de pe tablã,jucãtorul v-a primiiun numãr de puncte care depind de poziţia finalã:
Joc simplu (1 punct) -adversarul a reuşit sã scoatã cel puţin o piesã de pe tablã .
Marţi(Gammon,2 puncte)-adversarul nu areuşit sã scoatã nici o piesã de pe tablã
Backgammon(3 puncte)adversarul nu ascos nici o piesã şi mai are piese pe barã sau în casa câştigãtorului(cele 6 triunghiuri de unde scoate piesele).
Aceste puncte se multiplicã cu valoarea curentã a cubului-de exemplu,dacã cubul aratã 4iar câştigãtorul a cãştigat prin Backgamon(3puncte),primeşte 12 puncte.
Alte reguli importante de folosire a cubului
meciul poate fi de v3,5,7,9,11,13,15,17,19,sau 21 de puncte câştigate.
Dacã adversarul a scos mãcar o piesã,chiar dacã mai are o piesã scoasã pe barã jocul este de un punct.
Opţiunea de a oferii dublarea nu este posibilã de la prima mutare.Jucãtorul care are prima mutare nu paote oferii dublã,abia adversarul are acest drept dupã ce prima mutare a fost fãcutã.
dacã un jucãtor mai are 1 punct de câştigat pentru a câştig meciul,nu poate oferii dublã,fiindcã refuzarea ar însemna câştigarea partidei.
Când cubul ajunge la valoare prin care se poate câştiga meciul ,sistemul nu mai permite dublarea,pentru cã nu mai are sens sã se dubleze mai departe: când un jucãtor ajunge la 1 punc de câştigarea partidei,urmãtorul joc se v-a juca ca rundã Crawford.În runda crawford nu se foloseşte cubul,dacã în aceastã rundã nu se câştigã meciul în urmãtoarele jocuri ale meciului se poate folosi cubul.
(ascunde) Dacă te interesează cum avansează competiţia în care te ai înscris,poţi să o discuţi cu adversarul pe tabla de discuţii a acestei competiţii. (HelenaTanein) (arată toate sfaturile)