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Estatísticas de jogos ganhos
brancas3514 (40.65 %)
pretas4224 (48.87 %)
Empates905 (10.47 %)

Jarmo

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

Posição inicial e objectivo do jogo

O Jarmo é jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador começa com cinco peças - arqueiros - colocados na primeira fila do jogador:



O objectivo do jogo é atingir a primeira linha do adversário com tantos arqueiros quanto possível. Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do que simplemente mover as peças de encontro à base do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal como na Batalha de Tanques, o jogador que tiver mais pontos no final do jogo ganha.

Como movimentar as peças

Um arqueiro pode deslocar-se para qualquer círculo que esteja directamente ligado ao círculo em que ele se encontra. As imagens seguintes mostram um arqueiro antes e depois da primeira jogada:

 

Quando um arqueiro atinge a última linha (primeira linha do adversário) não pode fazer mais jogadas e deve ficar nesse círculo até ao fim do jogo (ou até ser capturado).

Como capturar as peças do adversário

Se um arqueiro for para um círculo ocupado por um arqueiro adversário, essa peça inimiga é capturada e imediatamente removida do tabuleiro. Um arqueiro que capture pelo menos um inimigo é marcado por uma pequena linha preta (branca). É importante saber que arqueiros capturaram arqueiros inimigos quando uma regra de reposição for usada (ver mais abaixo).

Como terminar o jogo

O jogo termina quando um dos jogadores mover todos os seus arqueiros não capturados para a primeira linha do adversário. Nesse momento é calculada a pontuação final e o jogador com mais pontos vence. Em caso de igualdade de pontos para ambos os jogadores o jogo termina em empate.
Os pontos são contados da seguinte forma:
  • 2 pontos por cada arqueiro na primeira linha do adversário.
  • 1 ponto por cada arqueiro em qualquer outra posição do tabuleiro.

Outras regras importantes

  • Se um jogador tem pelo menos um dos seus arqueiros na primeira linha do adversário e este arqueiro já capturou um arqueiro inimigo (quer dizer que está "marcado") ele pode repôr um dos seus arqueiros capturados de volta na sua primeira linha. Pode fazê-lo clicando na primeira peça capturada pelo adversário e depois clicando em qualquer círculo vazio na primeira linha. Assim que esta regra for usada, o arqueiro marcado correspondente é desmarcado e não pode ser usado para repor outra peça capturada.
  • Não é permitido fazer a mesma jogada para trás e para a frente mais de duas vezes seguidas. Por exemplo, se um jogador fizer as jogadas A1-C2, C2-A1, A1-C2 e C2-A1, não pode repetir pela terceira vez A1-C2 até mexer outra qualquer peça.

Jogar este jogo

Ver também: Tablut, Batalha de Tanques, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazonas, Jarmo, Froglet, Selva, Anti Froglet, Froglet Esférico, Ludo, Breakthrough, Assimilação, Ataxx, Xadrersi, Poker de Dados, Póker de Dados Triplo, Caça à Rã, Logik, Mancala, Pernas de rã, Poker de Dados 6D, Poker de Dados Triplo 6D, Selva Grande, Luta de cavalos, Camelot, Cam
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