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Jouer à ce jeu

Statistiques des parties gagnées
blancs204875 (50.75 %)
noirs197710 (48.97 %)
Nulles1101 (0.27 %)

Petits Chevaux

Position de départ et but du jeu

Les Petits chevaux est un jeu classique de course avec des dés, qui se joue avec quatre pions et des dés. BrainKing propose actuellement une version pour deux joueurs comme indiqué dans le diagramme suivant (position de départ):



Le but du jeu est d'amener ses quatre pions dans son propre camp, représenté pour les blancs par les cases F2, F3, F4, F5, et pour les noirs par les cases F7, F8, F9, F10.

Déplaceent des pions

Chaque joueur débute la partie avec ses quatre pions à la maison (le cercle blanc B2, C2, B3, C3, et le cercle noir I9, J9, I10, J10). Chaque tour commence avec un lancer de dé, suivi du déplacement d'un pion. S'il sort un six, le joueur relance le dé et la somme est utilisée pour effectuer un déplacement avec le pion sélectionné. Les déplacements s'effectuent sur le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pour pouvoir placer un pion sur la case de départ (pour blanc E1 et pour noir G11), un six doit être tiré, sinon le pion reste à la maison. Le diagramme suivant montre que le lancer 6-6-2 permet le placement en E1 (le premier six), suivi du déplacement vers C5 (le deuxième six) et A5 (le deux):



Le tout premier lancer de la partie se fait par 3 dés au lieu d'un seul, afin de démarrer le jeu plus rapidement. En d'autres termes, un joueur lance trois dés par tour jusqu'à ce que sorte un six et que le premier pion entre sur le plateau. Lorsque cette étape est atteinte, tous les autres lancers ne se font plus que par un seul dés.

Capture des pions adverses

Si le déplacement du pion d'un joueur (ou un de ses déplacements intermédiaire dans le cas du lancer de plusieurs dés) se termine sur une case occupée par un pion adverse, ce pion est capturé et retourne à sa maison. Le pion capturé ne peut revenir sur le plateau seulement si un six est tiré.

Autres règles importantes

  • Un pion ne peut être déplacé sur une case occupé par un pion de même couleur.
  • Si aucun coup légal n'est possible avec le lancer en cours, le joueur doit passer son tour.
  • Lorsqu'un pion atteint le camp d'un joueur, il ne peut plus être capturé.

Jouer à ce jeu

Voir aussi: Tablut, Bataille de Chars, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazones, Jarmo, Grenouillette , Jungle, Anti-Grenouillette , Grenouillette Sphérique, Petits Chevaux, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Écheversi, Yam's, Triple Yam's, Safari Grenouille, Logik, Mancala, Cuisses de grenouille, Yam's à 6 dés, Triple Yam's à 6 dés, Grande Jungle, Combat du Cavalier, Camelot, Cam
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