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Statistiques des parties gagnées
blancs63434 (39.08 %)
noirs63600 (39.19 %)
Nulles35246 (21.71 %)

Logik

Ceci est une variante pour deux joueurs du populaire jeu Mastermind. Chaque joueur créé une combinaison et le premier qui trouve la combinaison adverse gagne la partie.

Position de départ et but du jeu

Lorsqu'une partie débute, les joueurs doivent définir leur combinaison de 5 couleurs. Ils peuvent choisir parmi 8 couleurs différentes et la même couleur peut être choisie plusieurs fois. La représentation suivante montre l'éditeur de combinaison:



Après que les combinaisons de chaque joueur ont été créées, le plateau de jeu initial apparaît:



La moitié gauche du plateau contient votre propre combinaison (en bas) et les coups de l'adversaire. La moitié droite est pour vos coups et la combinaison de l'adversaire est cachée sous une zone noire (en haut).

Comment effectuer les coups

Comme l'image précédente le montre, il y a une rangée de 8 couleurs disponibles à prendre pour faire une suppsition de la combinaison de l'adversaire. Un joueur clique sur une couleur, puis sur une case vide de la rangée de supposition (la première disponible en partant du bas du plateau). Lorsque les 5 cases de la rangée de supposition sont remplies, le joueur valide le coup.
Afin d'quilibrer les chances de chacun des joueurs, peu importe qui commence la partie, le résultat de la supposition tant que les joueurs n'ont pas fini leur coup. Ce qui signifie que après que le joueur noir a validé le coup, les résultats sont affichés simultanément et avec les règles suivantes:
  • Voyant noir - le joueur a trouvé la couleur et la position.
  • Voyant blanc - le joueur a juste trouvé la couleur, la position est ailleurs.
Les voyants sont affichés de gauche à droite, les noirs en premier. Leur ordre n'est pas lié à celui de la combinaison de couleurs de l'adversaire.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque un ou les deux code sont trouvés. Comme les résultats des coups sont déterminés en même temps, il est possible que les deux joueurs trouve la combinaison adverse dans le même tour. Dans ce cas, la partie est nulle. Sinon, si un joueur trouve la combinaison, il gagne la partie.
Si toutes les rangées sont utilisées et que personne n'a trouvé la combinaison, la partie est nulle.
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Voir aussi: Tablut, Bataille de Chars, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazones, Jarmo, Grenouillette , Jungle, Anti-Grenouillette , Grenouillette Sphérique, Petits Chevaux, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Écheversi, Yam's, Triple Yam's, Safari Grenouille, Logik, Mancala, Cuisses de grenouille, Yam's à 6 dés, Triple Yam's à 6 dés, Grande Jungle, Combat du Cavalier, Camelot, Cam
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