Käyttäjätunnus: Salasana:
Uuden käyttäjän rekisteröinti
Pelaa tätä peliä

Voitettujen pelien tilastot
valkoinen3514 (40.65 %)
musta4224 (48.87 %)
Tasapeli905 (10.47 %)

Jarmo

Vanhan tataarilaisen legendan mukaan Batu Khan, mongolijohtaja ja Genghis Khanin lapsenlapsi, otti aina sotaan lähtiessään mukaansa erikoisen lautapelin, jonka hän huolellisesti piilotti kaikilta tunkeilijoilta. Batu Khan pelasi yleensä yhden pelin ennen taistelua, vain saavuttaakseen oikean taistelumielialan. Legenda ei kerro mikä kyseinen peli tarkkaan ottaen oli, mutta todennäköisimmin se oli juuri Jarmo - vanha tataarilainen taistelukilpapeli, jossa pelaajilta vaaditaan keskittymistä, havainnointia ja luovuutta.

Aloitusasetelma ja pelin tavoite

Jarmoa pelataan 5x5 laudalla. Kullakin pelaajalla on alussa viisi nappulaa - jousimiestä - sijoitettuna pelaajan ensimmäiselle riville:



Pelin tavoitteena on päästä mahdollisimman monella omalla jousimiehellä vastustajan ensimmäiselle riville. Voittamiseen tarvitaan kuitenkin muutakin kuin pelkkää nappuloiden siirtelyä kohti vastustajan rivejä (tästä lisää myöhemmin). Kuten Panssarivaunutaistelussa, pelin voittaa se, jolla on lopussa eniten pisteitä.

Nappuloiden siirtäminen

Jousimies voi liikkua ympyrästään mihin tahansa toiseen siihen suoraan yhteydessä olevaan ympyrään. Seuraavassa kuvassa tilanne ennen ja jälkeen ensimmäisen siirron:



Kun jousimies saavuttaa viimeisen rivin (vastustajan ensimmäisen), se ei voi enää liikkua, vaan sen pitää pysyä siinä ympyrässä pelin loppuun saakka (tai siihen asti kunnes se syödään).

Nappuloiden syöminen

Vastustajan nappulan voi syödä siirtämällä jousimiehensä ympyrään, jossa on jo vastustajan nappula. Tällöin vastustajan nappula poistetaan välittömästi laudalta. Jousimies, joka on syönyt vähintään yhden vastustajan nappulan, merkitään pienellä mustalla (tai valkoisella) raidalla. Vihollisia syöneiden jousimiesten tietäminen on tärkeää kun nk. "loop" -sääntöä käytetään (tästä lisää alempana).

Pelin päättyminen

Peli päättyy kun toinen pelaajista siirtää kaikki syömättä jääneet jousimiehensä vastustajan ensimmäiselle riville. Tämän jälkeen lasketaan lopulliset pisteet ja se, jolla on enemmän pisteitä voittaa. Jos kummallakin pelaajalla on saman verran pisteitä, kyseessä on tasapeli.
Pisteet lasketaan seuraavalla tavalla:
  • 2 pistettä vastustajan ensimmäisellä rivillä olevasta jousimiehestä
  • 1 piste muulla laudalla olevasta jousimiehestä

Muita tärkeitä sääntöjä

  • Jos pelaajalla on vähintään yksi jousimiehistään vastustajan ensimmäisellä rivillä ja tämä jousimies on syönyt vastustajan nappulan aikaisemmin (eli jousimies on "merkitty"), pelaaja voi asettaa yhden jo syödyn jousimiehensä takaisin ensimmäiselle rivilleen. Tämä tapahtuu klikkaamalla ensin ensimmäistä vastustajan syömää nappulaa (toisin kuin Kiemurashakissa, jossa pelaaja klikkaa itse syömäänsä nappulaa) ja sen jälkeen ensimmäisellä rivillä olevaa tyhjää ympyrää. Kun tätä loop -sääntöä on käytetty, vastaava merkitty jousimies muuttuu takaisin merkitsemättömäksi eikä sitä voida enää käyttää syödyn nappulan siirtämiseen laudalle.
  • Samaa nappulaa saa siirtää edestakaisin vain kaksi kertaa peräkkäin. Jos pelaaja siis tekee siirrot A1-C2, C2-A1, A1-C2 ja C2-A1, hän ei voi enää tehdä kolmatta A1-C2 siirtoa. Siirto on kuitenkin mahdollinen sen jälkeen, kun pelaaja on ensin siirtänyt jotakin muuta nappulaa.

Pelaa tätä peliä

Katso myös: Tablut, Panssarivaunutaistelu, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazoonit, Jarmo, Sammakot, Viidakko, Anti-Sammakot, Kuulasammakot, Ludo, Läpimurto, Assimilaatio, Ataxx, Shakkello, Noppapokeri, Triplanoppapokeri, Sammakonetsintä, Logik, Mancala, Sammakonjalat, Noppapokeri 6, Triplanoppapokeri 6, Suuri viidakko, Ratsutaisto, Camelot, Cam
Päivämäärä ja aika
Ystävät palvelimella
Suosikki keskustelut
Yhteisöt
Päivän vinkki
Tekijänoikeudet - Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kaikki oikeudet pidätetään.
Takaisin alkuun